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全球首款VR pay产品中国造 年内可实现商业化落地
发布作者: 文章来源:第一财经网 发布时间:2016-10-18 16:01:00 浏览次数: 字号:
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                                                          VR pay

   未来可以想象,当玩家在VR虚拟世界玩游戏的时候,购买装备不用再摘下头上的设备;购物也不仅仅停留在二维平面之上,三维立体的购物方式不再遥远,感受三维图片的同时可以下单购买。在目前已经部分实现的虚拟现实化之外,让这些体验更为流畅的基础是支付,VR支付的诞生让打造多个虚拟现实生态的闭环成为可能。
   日前,在深圳召开的“大众创业万众创新”活动周以及杭州云栖大会上,VR pay产品正式亮相。据悉,该项技术是完全由中国自主研发的。《第一财经日报》记者体验后发现,目前VR pay已经实现购物、直播、游戏等多个场景的支付。但是在体验的过程中也发现,眩晕感较为严重,此外,支付流程的“平滑度”仍待完善。
眩晕感有待软硬件优化
   研发公司负责人林峰在接受《第一财经日报》记者专访时表示,该项技术已经完成产品方案定义、内部工程师测试以及灰度测试等多个相关流程,并在2016年年内可以实现商业化落地,届时所有适配的移动端均可使用。
   自2014年Facebook以20亿美元收购Oculus正式开启全球VR(虚拟现实)消费时代以来,VR产业不断升温。到了2016年,Oculus公司正式发售第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜——Oculus Rift;而HTC也不甘寂寞,联合VALSE抢在2015年底推出了自己的vive系列VR产品;索尼公司亦于今年上半年推出PlayStation VR。
随着VR的火热,通过营造视听触嗅等可以感受到的虚拟幻境,提供了一种全新的人机交互手段。但在这种人机交互的过程中,进行到支付阶段更多需要将VR设备从头上摘下,在一定程度上影响了用户的体验感。
  2016年上半年,eBay与澳大利亚零售商Myer共同创建了世界上第一个虚拟现实百货商店。通过eBay的虚拟现实百货商店应用app和VR头盔,购物者可以浏览、查看和购买Myer目录下的12000多个产品。但是,购买支付的过程依然需要取下VR头盔。
  VR支付技术解决的则是人在虚拟场景下的支付问题。在保证与手机端同级别的底层安全的前提下,用户不需要打断虚拟环境的沉浸式体验,也就是不需要摘除佩戴的VR设备,就能直接在虚拟场景下完成支付环节,让虚拟消费体验前后衔接。
  但是VR硬件的技术问题仍然制约着内容的呈现和用户体验。目前VR硬件还不能完美地找到分辨率、延迟、交互性以及用户眩晕感之间的平衡关系,需要通过更多的技术研发和产品迭代提升VR硬件的性能。在上述问题得到良好解决和产品普及之后,VR才有可能实现大规模的繁荣发展。
  针对VR设备使用过程中的眩晕问题,林峰指出,“人类中脑后体信号处理系统和肉眼看到的系统发生冲突即会产生眩晕感。”要避免造成眩晕感需要有两个方面的优化,第一硬件本身需要不断优化,第二软件系统的优化。即肉眼看到的图片动的频率直接决定眩晕的程度,未来应该进一步控制图片波动的频率。
让支付更平滑更安全
  《第一财经日报》记者了解到,VR pay同传统支付相比,在三个方面发生了改变。第一,针对虚拟应用的支付验证方式和安全体系机制,会结合更多的生物识别技术,让VR支付更加安全。其中生物识别技术包含虹膜、眼纹、声纹、指纹等。第二,作为新型简单的支付交互方式,在VR环境下,凝视、点头、手势识别等交互手段会让VR场景支付变得简单快捷。第三,虚拟场景下的支付标准,包括专属于VR应用的支付收银台、支付流程、安全认证方式等。
林峰指出,当前针对VR pay的支付方式已经有两种,一种是免密支付。该类支付要求小额,用户在后台先行授权的情况下,通过两种姿势可以确认支付。第一个是凝视,在三维支付场景中,会跳出一个菜单,用户通过凝视确定购买,部分商品在一定场景下通过触摸也可以履行下单操作。第二个是点头。当用户认为该商品合适并想要进行下单时,通过点头进行确认,随后商品进入购物车,然后进行后续支付程序。另外一种,如果购买商品较贵重,支付金额较大,则需要六位短密支付。
  “VR是沉浸式设备,即用户完全在一个虚拟现实中,手不需要触摸。”林峰对《第一财经日报》记者透露,目前该公司正在尝试在未来的虚拟世界里加入手的交互方式。
   同PC、移动端的点击、触屏操作一样,购买流程在确认之外,同样有“取消”的操作。“在虚拟环境中,有一种很直接的方式是语音,可以表达确定、取消等信息,目前该公司的VR pay已经具备相应的技术储备,但是出于隐私和安全的考虑,不会让用户用语音去选择用哪张银行卡以何种方式进行支付,仅仅是提供简单的语音指令。”林峰说。
据了解,未来VR重点开拓的领域包含游戏、影视、教育、旅游、购物等。以游戏为例,需要进一步降低准入门槛,采取游戏内付费的方式是一般端游和手游制作者采用的变现手段。而现阶段,在机场商场等线下VR实体店,其收费手段还比较原始,需要用户先付费才能体验。
   林峰进一步指出,未来,无论是2B还是2C市场,硬件设备仍然是相关企业的主要变现来源,同时B端应用逐渐走入实际工作,而内容制作和分发平台仅仅只是刚刚起步,内容的缺乏制约了整个行业的发展。

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